Des joueuses en masse, des personnages en moins
Selon l'étude Médiamétrie/SELL 2025, 49 % des joueur/euses occasionnel/les en France sont des femmes, soit 19,5 millions de personnes. Chez les 16-30 ans, elles sont même majoritaires (55 %). Mais cette parité dans les manettes ne se reflète pas à l'écran : 66,5 % des personnages dans les 100 jeux les plus joués sont masculins (Diamond Lobby, 2022).
« Les jeux vidéo sont créés par des hommes et pour des hommes. Ce qui ne facilite pas l'envie des femmes à vouloir entrer dans l'industrie. »
Anna-Maria Trefois — chercheuse au Liège Game Lab (RTBF, 2025)
Ce déséquilibre rejoint un problème plus large : dans le recrutement par IA, où les femmes sont visées par des algorithmes entraînés sur des données biaisées, perpétuant les inégalités dans tout le secteur numérique.
Un environnement encore hostile
Une enquête IFOP/GamerTop (2023) révèle que 40 % des gameuses françaises ont subi une forme de sexisme en ligne, jusqu'à 66 % dans les jeux de combat. Dans les studios, les femmes ne représentent que 20 % des effectifs (contre 10,6 % en 2014). Sur Twitch, elles ne constituent que 11 % des créateur/ices de contenu.
« Le jeu vidéo, comme d'autres industries technologiques, s'est construit sur un système qui entretient les inégalités de genre. »
Women in Games France — infographie 2024
Pour autant, rien n'est perdu : des initiatives émergent. 38 % des femmes de 19-24 ans envisagent désormais une carrière dans le secteur (+13 points depuis 2023). Le changement est en marche, mais il suppose aussi de repenser les outils numériques, car lorsque des algorithmes de recrutement biaisés filtrent les candidatures dans la tech, ils freinent la diversification de ces industries.